Il gioco

 

Le regole degli scacchi

Gli scacchi si giocano su una scacchiera quadrata di otto file (numerate da 1 a 8) e otto colonne (chiamate righe e numerate con lettere da una a h) di quadrati. I colori dei sessantaquattro quadrati si alternano tra bianco e nero e sono chiamati “quadrati bianchi” e “quadrati neri”. La scacchiera si trova in modo tale che ogni giocatore abbia un quadrato bianco nell’angolo della mano destra, e i pezzi siano posizionati come mostrato nel diagramma, con ogni regina in un quadrato che corrisponde al loro colore.

Posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera

Ogni giocatore inizia la partita con sedici pezzi: i pezzi di ogni giocatore sono composti da un re, una regina, due torri, due cavalli, due vescovi e otto pedoni. Un giocatore controlla i pezzi bianchi e l’altro controlla i pezzi neri, il giocatore che controlla il bianco è sempre il primo a muoversi. I colori sono scelti da un accordo amichevole, da un gioco di fortuna o da un arbitro del gioco. I giocatori giocano a turno per muovere i pezzi, alcuni movimenti implicano la “cattura” di un pezzo nemico, eliminandolo dal tabellone. L’obiettivo del gioco è dare scacco matto al re nemico. Ciò si verifica quando il re è sotto attacco immediato (sotto controllo) e non c’è modo di eliminare l’attacco nella mossa successiva. I teorici hanno sviluppato vaste strategie e tattiche di scacchi sin dall’invenzione del gioco.

La Torre

La torre può spostare qualsiasi numero di quadrati vuoti verticalmente o orizzontalmente (è anche coinvolto nella mossa speciale di King Castling).

Il Vescovo

L’alfiere può spostare qualsiasi numero di caselle vuote in qualsiasi direzione diagonale. Nota che l’alfiere non cambia mai colore, quindi i giocatori parlano di vescovi “neri” o “bianchi”.

Il Cavallo

Il cavallo può saltare sopra i quadrati occupati e spostare due spazi in verticale e uno in orizzontale o viceversa, formando una “L”. Un cavallo al centro del tabellone ha otto caselle a cui può muoversi. Nota che ogni volta che un cavallo si muove, cambia colore del quadrato.

La Regina

La regina può spostare qualsiasi numero di caselle vuote in diagonale, orizzontale o verticale.

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Tagliare

Il Re

Quando il re è sotto attacco diretto di uno (o forse di due) pezzi nemici, il giocatore è detto essere sotto controllo. Quando è sotto controllo, sono consentiti solo i movimenti che consentono al re di lasciare il controllo. Il giocatore non deve effettuare alcuna mossa in grado di controllare il suo re. L’obiettivo del gioco è dare scacco matto all’avversario, questo succede quando il re avversario è sotto controllo e non ci sono movimenti che salvano il re dall’attacco.

Il re può muovere solo un quadrato orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente.

I Pedoni

Le pedine hanno le regole di movimento più complesse: un pedone può muovere un quadrato, se quel quadrato non è occupato. Se non si è ancora mosso, il pedone ha la possibilità di muovere di due caselle in avanti, se entrambi i quadrati davanti al pedone non sono occupati. Una pedina non può tornare indietro. Quando tale avanzamento iniziale di due piazze inserisce il pedone orizzontalmente adiacente al pedone dell’avversario, pedone avversario può catturare che pedone “a passo” come se moviese avanti di una scatola invece di due, ma solo nel movimento subito dopo. Le pedine sono gli unici pezzi che catturano in modo diverso il modo in cui si muovono. Possono catturare un pezzo nemico in uno qualsiasi dei due spazi adiacenti allo spazio davanti a loro (cioè i due quadrati in diagonale di fronte a loro), ma non possono spostarsi in quegli spazi se sono vuoti. Se un pedone avanza fino all’ultimo grado, viene promosso (convertito) in regina, torre, alfiere o cavaliere dello stesso colore. In pratica il pedone è quasi sempre promosso a regina.

L’arrocco

Una volta in gioco, a ogni re è concesso di fare un doppio movimento speciale per il castello. L’arrocco comporta spostare il re due quadrati verso una torre, quindi spostare la torre nella piazza che il re ha appena attraversato. L’arrocco è consentito solo se sono soddisfatte tutte le seguenti condizioni:

• Il giocatore non può aver mosso né il re né la torre coinvolta nell’arrocco.
• Non ci dovrebbero essere pezzi tra il re e la torre.
• Il re non deve essere attualmente sotto controllo, né deve passare attraverso i quadrati che sono sotto attacco da pezzi nemici. Come ogni altro movimento, l’arrocco è illegale se mette il re sotto controllo.
• Il re e la torre devono essere nello stesso rango (per escludere l’arrocco con un pedone promosso).

 

Altre regole di movimento

Ad eccezione del cavallo, i pezzi non possono saltare l’uno sull’altro. I propri pezzi (“pezzi amichevoli”) non possono essere superati se sono nella linea di movimento, e un pezzo amichevole non può mai sostituire un altro pezzo amichevole. Anche i pezzi nemici non possono essere passati, ma possono essere “catturati”. Quando un pezzo viene catturato (o preso), il pezzo attaccante sostituisce il pezzo nemico nel suo quadrato (l’unica eccezione è “sulla strada”). Il pezzo catturato viene quindi rimosso dal gioco e non deve essere restituito per il resto del gioco. Il re non può essere catturato, ma messo sotto controllo. Se un giocatore non è in grado di rimuovere il suo re da un assegno, finisce in scacco matto con la conseguente perdita del gioco.

Il gioco degli scacchi non deve finire in scacco matto, nessuno dei giocatori può rinunciare se la situazione sembra disperata. I giochi possono anche finire in pareggio. Un pareggio si verifica in diverse situazioni, compreso il pareggio per accordo, il re annegato, la ripetizione delle posizioni, la regola di cinquanta mosse o un pareggio per impossibilità di dare scacco matto (di solito per mancanza di materiale da dare scacco matto).

Tavoli

Un gioco che termina senza la vittoria di nessuno dei giocatori. La maggior parte dei giochi che terminano nelle tabelle è un accordo basato sulle regole. Gli altri modi in cui un gioco può finire nei tavoli sono annegamento, tripla ripetizione, la regola di cinquanta movimenti e materiale insufficiente. Si dice che una posizione è nelle tabelle se qualsiasi giocatore può, attraverso un gioco leale, forzare il gioco in una posizione in cui il gioco deve terminare in parità, indipendentemente dai movimenti fatti dall’altro giocatore.

annegato

L’annegamento è la posizione in cui il giocatore che deve muovere non ha mosse legali e il suo re non è sotto controllo. Un annegamento finisce nei tavoli.

 

Ripetizione tripla

La partita termina in parità se la stessa posizione si verifica per tre volte con lo stesso giocatore e se ogni giocatore ha lo stesso set di movimenti legali per tre volte (quest’ultimo include il diritto di mangiare al passaggio e il diritto di arroccare).

La regola dei cinquanta movimenti

La regola dei cinquanta movimenti stabilisce che il gioco è in pareggio dopo cinquanta mosse di ogni giocatore senza movimento o cattura di un pedone.

Parti insufficienti

Uno scenario in cui tutte le pedine sono state catturate e un giocatore ha solo il suo re mentre l’altro giocatore ha solo il suo re o re e un cavaliere o un vescovo. La posizione finisce nei tavoli perché è impossibile per la parte dominante dare scacco matto indipendentemente dal gioco. Le situazioni in cui lo scacco matto è possibile solo se il giocatore in inferiorità commette uno svarione è coperto dalla regola di cinquanta movimenti.

 

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