El proyecto

El Programa de Aprendizaje Permanente de la Unión Europea nació con el firme propósito de fomentar el intercambio, la cooperación y la movilidad entre los sistemas de educación nacionales y hacer de la UE una referencia de calidad en materia de educación, siempre con el objetivo último de conseguir la cohesión social en un entorno de participación ciudadana y de desarrollo económico sostenible.

Englobado dentro de este proyecto se encuentra ERASMUS+, un programa que impulsa la creación de asociaciones estratégicas que implantan prácticas innovadoras y nuevas formas de cooperación con profesionales de distintos ámbitos y, gracias al cual, se creó el Proyecto Fábula en colaboración de socios de Italia, Turquía, Reino Unido y España, y que sería el germen de Aprender Jugando.

El origen de la palabra Erasmus: Erasmo de Rotterdam

¿Qué estudiante nunca ha oído hablar de la palabra ‘Erasmus’? Muy pocos, seguro. Antes de ser conocido por todo el mundo como el programa de movilidad para los estudiantes,… el humanista del mismo nombre intentó también aquellos viajes al extranjero.

La palabra Erasmus viene del teólogo y humanista Desiderius Erasmus Roterodamus, más conocido como Erasmo de Rotterdam. Este holandés de Rotterdam era uno de los precursores del movimiento del Renacimiento, conocido por su convicción en una Europa unida más allá de las fronteras y de todo dogmatismo.

APRENDER JUGANDO, ajedrez y palabras

APRENDER JUGANDO, el nuevo proyecto Erasmus+, del cual el Colegio Caude es coordinador principal, tuvo su primera reunión transnacional los pasados 22 y 23 de noviembre en nuestro colegio, acto al que asistieron nuestros socios: el Servicio Español para la internacionalización de la educación (SEPIE), el CES Don Bosco, el CCEA, el Young Enterprise Northern Ireland, el Conform – Consulenza Formazione Management y la Scuole Suor Orsola Benincasa.

El proyecto consiste en la creación de un recurso didáctico de ejercicios basados en los juegos de Ajedrez y Encuentrapalabras y adaptado a un formato TIC para contribuir de manera eficaz a la adquisición de habilidades claves en los niños de edades comprendidas entre los 4 y los 11 años, de acuerdo con el currículo establecido para Matemáticas y Lengua.

Dichos ejercicios tendrán un formato interactivo audiovisual, de carácter lúdico, de manera que el alumno pueda asimilar y adquirir las competencias proyectadas mientras juega, interactuando con el recurso con la ayuda del profesor.

El recurso estará adaptado para su utilización a través de medios electrónicos como el PC y pizarras electrónicas, con un formato de software. Será desarrollado en los 3 idiomas de la asociación: español, italiano e inglés. Estará acompañado de una Guía de Uso, o guía del profesor, que forma parte de este resultado intelectual del proyecto.

Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Este sitio web refleja solo las opiniones del autor y la Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí contenida.